장기 실행 애플리케이션 개발을 위한 하네스 디자인 연구

Experiment Overview

앤트로픽은 장기 실행 애플리케이션 개발을 위한 “하네스(harness)” 설계에 대한 실험을 진행했습니다.

Solo Harness vs Full Harness

하네스 유형실행 시간비용결과
Solo20분$9작동하지 않음
Full Harness6시간$200작동하는 앱

Test Case: 2D Retro Game Maker

Prompt:

Create a 2D retro game maker with features including a level editor, sprite editor, entity behaviors, and a playable test mode.

Solo Harness ($9):

  • 레이아웃이 공간 낭비
  • 워크플로우가 경직됨
  • 게임이 작동하지 않음 - 엔티티 입력에 응답하지 않음
  • 코드에서 엔티티 정의와 게임 런타임 연결이 끊어져 있음

Full Harness ($200):

  • 전체 뷰포트를 사용하는 캔버스
  • 일관된 비주얼 아이덴티티
  • 풍부한 스프라이트 에디터
  • 작동하는 플레이 모드 - 실제로 캐릭터를 움직이고 게임을 플레이 가능
  • AI 통합 (Claude)으로 스프라이트, 레벨, 행동 생성

Architecture

Three-Agent System

  1. Planner

    • 간단한 1-4문장 프롬프트를 완전한 제품 사양으로 확장
    • 모델이 직접 기술적 세부사항을 계획하도록 함
    • AI 기능을 제품 사양에 통합
  2. Generator

    • 스프린트 방식으로 기능별 작업
    • React, Vite, FastAPI, SQLite/PostgreSQL 스택
    • 각 스프린트 후 자기 평가
    • Git으로 버전 관리
  3. Evaluator (QA)

    • Playwright MCP로 실제 사용자처럼 테스트
    • UI 기능, API 엔드포인트, DB 상태 확인
    • 4가지 기준으로 평가:
      • Product Depth
      • Functionality
      • Visual Design
      • Code Quality

Sprint Contract

각 스프린트 전에 Generator와 Evaluator가 “완료”의 정의를 협상:

  • Generator: 무엇을 빌드할 것인가, 성공을 어떻게 검증할 것인가 제안
  • Evaluator: 제안을 검토하여 올바른 것을 빌드하는지 확인

Iteration & Simplification

Opus 4.6 업그레이드 후

Opus 4.6이 개선되면서:

  • 더 긴 컨텍스트 지원
  • 더 나은 계획 수립
  • 더 나은 코드 리뷰 및 디버깅
  • 더 큰 코드베이스에서의 안정적인 작업

Sprint 구조 제거

  • 제거 전: Sprint별 QA
  • 제거 후: 런 종료 시 단일 패스 QA

결과: 간소화된 하네스가 비용 절감 없이 유사한 성능 유지


Updated Harness Test: DAW (Digital Audio Workstation)

Prompt:

Build a fully featured DAW in the browser using the Web Audio API.

Results

단계시간비용
Planner4.7분$0.46
Build (Round 1)2시간 7분$71.08
QA (Round 1)8.8분$3.24
Build (Round 2)1시간 2분$36.89
QA (Round 2)6.8분$3.09
Build (Round 3)10.9분$5.88
QA (Round 3)9.6분$4.06
총계3시간 50분$124.70

DAW 결과

  • 작동하는 음악 제작 프로그램: 브라우저에서 작동하는 arrangement view, mixer, transport
  • AI 에이전트 통합: 템포와 키 설정, 멜로디 작성, 드럼 트랙 구축, 믹서 레벨 조정, 리버브 추가
  • QA 발견:
    • 오디오 녹음이 스텁 전용 (버튼만 토글)
    • 클립 리사이즈/분할 미구현
    • 이펙트 시각화가 슬라이더만 있고 그래픽(EQ 커브) 없음

Key Lessons

1. Self-Evaluation Problem

에이전트가 자신의 작업을 평가할 때 항상 관대함:

  • 명백히 평범한 결과물에 대해 자신감 있게 칭찬
  • 설계 같은 주관적 작업에서 특히 두드러짐

해결: Generator와 Evaluator 분리

2. Context Anxiety

긴 작업에서 컨텍스트 윈도우가 채워지면 일관성을 잃음:

  • 컨텍스트 리셋 (완전히 지우고 새 에이전트 시작)
  • 구조화된 핸드오프로 이전 에이전트의 상태와 다음 단계 전달

3. Model-Driven Harness Evolution

모델이 개선되면서:

  • 스캐폴드 중요도 감소
  • 새로운 하네스 조합으로 더 복잡한 작업 가능

핵심 원칙: 가능한 가장 간단한 솔루션을 찾고, 필요할 때만 복잡성을 늘리기

4. Frontend Design Grading Criteria

주관적 품질을 등급 가능하게 만드는 기준:

  1. Design Quality: 색상, 타이포그래피, 레이아웃이 조화롭게 결합
  2. Originality: 템플릿이나 AI 패턴이 아닌 맞춤형 결정
  3. Craft: 타이포그래피 계층, 간격 일관성, 색상 조화, 대비율
  4. Functionality: 사용자가 인터페이스를 이해하고 작업 완료 가능성

What Comes Next

모델이 계속 개선됨에 따라:

  • 더 긴 시간 동안, 더 복잡한 작업 수행 가능
  • 스캐폴드가 시간이 지남에 따라 덜 중요해질 수 있음
  • 하지만 새로운 하네스 조합으로 더 복잡한 작업 달성 가능

핵심 통찰: 흥미로운 하네스 조합의 공간은 모델이 개선되더라도 축소되지 않는다. 대신 이동하고, AI 엔지니어의 흥미로운 작업은 다음 새로운 조합을 계속 찾는 것이다.